Marchebranche_horlas

Faites un tirage pour connaître l'attitude du horla, puis refaites un tirage pour connaître le horla

Attitude

Roll on "Attitude"

Horla

Roll on "Horla"


Subcharts

Attitude (d36)

d36 Result

1

bienfaisant

2

bienfaisant

3

bienfaisant

4

farceur

5

farceur

6

farceur

7

maléfique

8

maléfique

9

maléfique

10

effrayé

11

effrayé

12

effrayé

13

neutre

14

neutre

15

neutre

16

désespéré

17

désespéré

18

désespéré

19

affamé

20

affamé

21

affamé

22

désorienté

23

désorienté

24

désorienté

25

dangereux

26

dangereux

27

dangereux

28

stupide

29

stupide

30

stupide

31

représente une ressource précieuse, mort ou vif

32

représente une ressource précieuse, mort ou vif

33

représente une ressource précieuse, mort ou vif

34

en recherche d’une boussole morale

35

en recherche d’une boussole morale

36

en recherche d’une boussole morale

Horla (d72)

d72 Result

1

Ramifications et rayonnements d'écorce. Noyau sphérique, branches qui dardent à l'infini. Tumeurs, craquelures et éclairs. L'Arbre-Soleil !

2

Un horla chasseur d'autres horlas.

3

Un horla qui tue toute personne qui abat un arbre.

4

Hyènes de la nuit qui viennent se repaître du remords des gens.

5

Une petite divinité domestique associée à un domaine du foyer, du village ou d'un métier.

6

Un papillon de nuit avec des dizaines d'yeux. Il voit tout, il sait tout.

7

Un loup qui se laisse mourir de faim parce qu'il refuse de manger des êtres sensibles.

8

Le changepeau : un être dont la peau change d'apparence et de texture pour se fondre dans la forêt.

9

Un robot de pierre de l'ancien empire qui vient de se réveiller et qui ne comprend pas ce nouveau monde, ni qui est bon ou qui est mauvais.

10

Une sorcière qui prétend que l'échec de ses formules est dû à un mauvais ingrédient.

11

Le premier mort de l'année qui marche avec une capuche noire et une faux et le chariot des morts.

12

Un homme-carpe muet.

13

Une personne qui porte à la fois des signes de jeunesse et de vieillesse.

14

Un horla qui se transforme en nourriture. Si on le mange, il nous possède.

15

Une araignée géante qui capture ses proies pour leur voler de la mémoire.

16

Un cerf noir aux bois en ronces, ancien dieu protecteur devenu maléfique, qui déteste les humains.

17

Un monstre imaginé par un petit enfant pour le protéger et qui peut prendre des initiatives terribles.

18

Une créature séduisante et sans cœur avec un corset de branches, des cheveux de feuilles et des lèvres en insecte.

19

Sa peau est un terreau, ses yeux sont des galeries, ses cheveux sont des lombrics, sa langue est une limace. Que rampe la Reine des Vers !

20

L'animal tutélaire d'une communauté. Il la protège mais peut aussi la punir.

21

Une créature de feu qui brûle tout ce qu'elle touche.

22

Un horla dont tout le monde a déjà entendu parler, mais que personne n'a jamais vu.

23

Le cerf aux bois porteurs de chandelles. Il peut guider les égarés comme les perdre à jamais.

24

La dame blanche. Ce fantôme demande de l'aide aux voyageurs mais peut les conduire à un sort funeste si on ne comprend pas comment lui faire oublier sa vie d'avant.

25

Une personne très ordinaire qui se comporte de façon monstrueuse.

26

Le Bonhomme Douleur accompagne les blessés et grandit à mesure que leur état s'empire.

27

Un arbre sur lequel poussent des têtes pleurantes, méchantes ou doucereuses.

28

L'arbre à oreilles, il entend les ragots et les soupirs que le vent colporte et les cris des somnambules et il s'en nourrit.

29

Le chat copieur : un chat sauvage qui vous observe depuis l'orée de la forêt et se met à envier votre vie. Il commence par singer vos manières, puis se met à porter les mêmes vêtements que vous et à exercer le même métier. A la fin, il usurpe votre vie entière, si bien que vos proches ne vous reconnaissent plus et c'est vous qu'on accuse d'imposture.

30

L'ogre qui vient manger les petits enfants qui refusent de manger leur soupe.

31

Des horlas qui se font passer pour humains en mimant leurs comportements sociaux. Ils s'intéressent aux personnes qui s'intéressent à elles, mais peuvent alors devenir obsédés par ces personnes.

32

Hans mon hérisson, un homme avec une peau de hérisson, il sait comment rompre l'enchantement (toutes les nuits il pose sa peau de hérisson au sol, et il faut la brûler dans le feu) mais ne le révélera qu'à des personnes de confiance. Aux autres, qui ne tiennent pas leur promesses, il les meurtrira de ses piquants.

33

Le loup-berger. Il se présente à l'entrée des villages sous la forme d'un berger humain et demande l'asile pour son troupeau de moutons. Si on le laisse rentrer, les moutons deviennent des loups et dévorent les habitants.

34

Des horlas qui mangent les déchets et sont capturés pour devenir des esclaves domestiques.

35

Un horsain : un humain qui se transforme en horla.

36

Une fille avec un ruban rouge autour du cou. Si on le coupe, sa tête tombe. Elle n'a pas le droit d'en parler, car cela produirait le même effet, elle peut juste mettre en garde les gens de ne pas couper son ruban.

37

Les puddings, amas de déchets de nourriture qui dévorent ou absorbent toute forme de vie.

38

Un varou : un loup intelligent et sorcier qui peut parler et marcher sur deux pattes.

39

Des chats-hibous : ces créatures perchées dans les arbres adorent les farces et les moqueries.

40

Un escargot géant mangeur d'hommes.

41

Un horla maniaque qui s'introduit la nuit dans les maisons pour les ranger.

42

Une grande chauve-souris à tête de cheval.

43

Des boules de glu jaune qui peuvent tomber des arbres ou étendre des tentacules, s'insinuer n'importe où et bloquer le passage.

44

Un serpent rouge constricteur si longtemps qu'on n'y voit ni la tête ni la queue.

45

Des ronces géantes, si on coupe une épine, elle repousse deux fois plus grande à la vitesse d'une épée lancée avec force.

46

Une silhouette noire qui court dans la forêt.

47

Des arbres avec des branches vivantes comme des tentacules.

48

Des chats noirs qui suivent les promeneurs à la trace dans la forêt.

49

Un amoncellement de sel blanc qui ensevelit tout sur son passage.

50

Une araignée jaune qui provoque la folie.

51

La mycose métaphorique. Cette mycose vit sous le sol de la forêt et fait pousser des objets en lien avec la trace émotionnelle des environs. Dans une contrée marquée par la guerre, la mycose fera pousser des hallebardes, de heaumes et de masses d'armes. Dans une contrée marquée par des disparitions d'enfants, elle fera pousser des poupons, des jouets et des boîtes à musique.

52

L'araignée du soir. Elle apporte l'espoir aux personnes qui ont sa faveur. À celles qui leur déplaît, elle apparaît le matin...

53

Le nain jaune. Facétieux, un peu alchimiste, un peu fou, toujours capricieux. Le nain jaune peut être un allié précieux comme une menace terrible.

54

Le troll sous le pont. C'est dangereux de traverser les ponts sans bien regarder autour de soi.

55

La tarasque. Un grand et très ancien reptile rampant couvert de mousse et d'écorce qui écrase toute la forêt sur son passage.

56

L'enfant-chardon. Aussi innocent que piquant.

57

Le sanglier rieur. Il piétine tout sur son passage en poussant un horrible rire nerveux.

58

La mouche qui rote. Minuscule et mal élevée, elle apporte la maladie.

59

Le cygne noir. Quand il apparaît, c'est pour détourner l'attention de ce qui est vraiment important.

60

Le brochet ardent. Prise convoitée par les plus audacieux pêcheurs, ce poisson énorme a de quoi se défendre.

61

Des arbres qui ressemblent à des mains géantes.

62

Des horlas mêlés à la populace humaine qui cachent leurs visages ou leurs corps sous des capuches.

63

Le diable. Il se cache dans une bouteille, il vous conseille derrière votre épaule, il vous serre la main.

64

Des voix dans le vide. Elles semblent venir de nulle part mais en connaissent long sur vous.

65

Sanglegoules ! Corps de sanglier, peau de poulet, gueule de chien. Dévoreurs de chair humaine !

66

Un golem, créature modelée avec de l'humus et des cheveux par une personne en mal de compagnie.

67

Une chauve-souris qui se nourrit de la mémoire des humains en aspirant leur sang. Elle peut prendre une apparence d'humain et de loup.

68

Une masse noire sous la terre, de la taille d'une forêt sinon plus. Divinité du monde en quête de vengeance.

69

Une statue de l'ancien empire que de pauvres fous ont ramenée au village, fascinés par sa beauté. Elle cache un monstre à l'intérieur d'elle.

70

Un cerf blanc qui protège la forêt le jour et conduit les chasses célestes la nuit.

71

Un insecte qui recrache d'autres insectes qui en recrachent d'autres, à l'infini.

72

Un chat qui se transforme en jeune fille lorsqu'il passe une porte.