Oracle 3: Régions (d10)

Ironsworn

Utilisez cet oracle lorsque vous souhaitez désigner une région au hasard dans les Terres de Fer.

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Une région au hasard.

d10 Result

1

Les Îles-Barrières

Vagues se brisant sur la côte et courants traîtres ● Rochers déchiquetés cachés juste sous la surface des flots ● Falaises enneigées surplombant l’océan ● Nuages bas et brumes tournoyantes ● Vents hurlants ● Oiseaux de mer planant dans les cieux ● Épaves vermoulues de navires de bois ● Pêcheurs bravant les paquets de mer ● Pirates en maraude...



Ce long chapelet d’île s’aligne parallèlement à la Côte Déchirée. Elles sont aussi belles qu’imposantes. Leurs falaises d’un gris ardoise s’élève à pic de la surface des flots, couronnées de tourbières dépourvues d’arbres. Des chutes d’eau, alimentées par des pluies persistantes, dévalent de ces falaises pour éclabousser l’océan en furie. Les vents hurlants y sifflent en permanence. Quand l’hiver vient, le grésil, la neige et l’écume marine peuvent réduire la visibilité à une longueur de bras.

Les îles sont faiblement peuplées par les Peuples du Fer, on y trouve le plus souvent des pêcheurs, qui sont les seuls assez braves pour se risquer dans ces eaux traîtres. Leurs villages s’accrochent à d’étroits rivages pierreux ou dominent des promontoires haut-perchés. La nuit, les faibles lueurs de leurs feux et de leurs torches miroitent faiblement sur les flots déchaînés.

2

La Côte Déchirée

Fjords étroits ● Villages bâtis sur des rivages pierreux ● Navires marchands aux voiles multicolores ● Charpentiers de marine calfatant des coques de bois ● Pirates battant des tambours de guerre ● Bancs d’épaulards glissant entre les vagues ● Monstrueux serpents de mer s’élevant depuis les profondeurs insondables...



Cette côte est ponctuée de gigantesques fjords. C’est un territoire rude de falaises enneigées surplombant des flots azurés.

Les villages des Peuples du Fer se situent à l’embouchure des fjords, à l’abri d’étroites vallées. C’est depuis ces pied à terre que pêcheurs, comme pirates, lèvent l’ancre. Leurs proches se réunissent pour assister à leur départ, en déposant des couronnes d’épicéa dans leur sillage.

Au centre de chaque village, au devant de la maison longue, on trouve un cairn de galets gravés de runes, symbolisant ceux qui se sont perdus en mer – une pierre étant dédiée à chaque disparu.

3

Les Sylves Profondes

Forêts à perte de vue ● Une épaisse canopée plonge le sol dans la pénombre ● Brouillard persistant ● Pluies constantes ● Elfes toujours vigilants ● Arbres centenaires recouverts de mousses ● Ruisseaux qui serpentent sur un terrain irrégulier ● Grognements et trottinements entendus dans la brume...



Les sylves profondes sont une vaste et antique forêt. Leur sol est un tapis spongieux de fougères et de lichens. Les branches tortueuses y sont recouvertes de mousses tombantes. L’air qu’on y respire est presque toujours humide et brumeux. Contrairement aux régions limitrophes, les chutes de neige importantes y sont rares. Au lieu de cela, une pluie fine dégouline sans cesse des frondaisons et vient gonfler les torrents rocailleux. Il y flotte une odeur moite et terreuse de végétation pourrissante.

Quelques rares habitants vivent à l’orée des Sylves Profondes, où ils tirent avantage d’un climat relativement tempéré et d’un gibier abondant. Toutefois, la plupart des Peuples du Fer évitent cette région. Ce territoire est celui des premiers-nés, des bêtes monstrueuses et des horreurs qui dépassent l’imagination. C’est le monde tel qu’il était avant l’humanité.

4

Les Terres Inondées

Des marais fétides ● Des arbres morts empoisonnés par l’eau salée ● Des deltas de rivières stagnantes ● Des étangs et lacs dissimulés par des brumes persistantes ● Des feux follets trompeurs, attirés par la chaleur des vivants ● Des insectes mordeurs ● Des créatures immobiles, à l’affût juste sous la surface des eaux...



Les Terres Inondées sont une région plane parsemée de tourbières, de marécages, de lacs et de rivières paresseuses. Près de la côte, l’eau devient saumâtre et des arbres morts se dressent dans le paysage. Plus loin au nord, le bourbier formé par les marais forestiers et les tourbières est ponctué de quelques rares monticules. Dans toute cette région, des rivières pleines de méandres progressent lentement vers l’océan. L’odeur qui s’élève de ces terres est putride et moite. C’est l’odeur de la mort lente.

Quelques rares villageois coriaces vivent dans de petites communautés bâties au sommet de mottes, ou dans des cahutes sur pilotis surplombant les marécages. La plupart d’entre eux pêchent et piègent leur nourriture, en se déplaçant sur les nombreux cours d’eau sur des barques à fond plat qu’ils naviguent à l’aide de longues perches. Certains creusent la tourbe pour en extraire le fer des marais – une tâche épuisante dans le froid et l’humidité des lieux.

Les voyages sont risqués dans cette région. Faites premier un pas sur la terre ferme, le suivant vous enverra sous l’eau boueuse, à travers une fine pellicule de mousse gluante. Puis, des mains squelettiques vous agripperont, pour vous attirer par le fond. Reste avec moi, vous chuchotera une voix. Reste ici avec moi dans les ténèbres.

5

Les Havres

Collines vallonnées et affleurements rocheux ● Bosquets de végétation dense et ombragée ● Villages fortifiés ● Bruyères verdoyantes ● Larges fleuves empruntés par des bateliers prudents ● Longs hivers rigoureux...



Les Havres sont une vaste région parsemée de forêts, de broussailles et de vallons. C’est dans les Havres que les tout premiers colons des Peuples du Fer, après un long voyage leur ayant fait subir de terribles pertes, décidèrent d’entamer leur nouvelle vie –cette oasis toute relative, dans ce territoire désolé, leur redonnait espoir.

Mais des années plus tard, cet espoir s’estompe. Même ici, dans les Havres, le répit et la sécurité sont de courte durée. Les hivers sont longs et rigoureux. Les récoltes bien maigres. Les pillards frappent sans merci. Le bois touffu, les profondes rivières et les nuits sombres recèlent des secrets et des horreurs qui rôdent. Certains disent que les Terres de Fer sont une chose vivante, un esprit maléfique, dont l’intention est de se débarrasser de tous ces envahisseurs humains. Lentement, saison après saison, elles semblent y parvenir.

Les villages de cette région des Terres de Fer sont typiquement bâtis au sommet de collines ou à la confluence de plusieurs rivières. Leurs bâtiments sont fait de bois, parfois de pierre, avec des toits recouverts de tourbe. Les maisons centrales et les bâtiments communaux sont protégés par une palissade d’enceinte constituée de terre et de bois. Hors de ces murs, du printemps jusqu’à l’automne, les fermiers cultivent de modestes champs. Mais une fois l’hiver venu, les villages se retrouvent coupés du monde, sous une épaisse couche de neige et un ciel qui reste désespérément gris.

6

L'Arrière-Pays

Des forêts denses blotties contre les reliefs accidentés ● Des camps de chasseurs et des villages isolés ● Des chants d’oiseaux laissant soudainement place à un silence inquiétant ● Des chasseurs et des trappeurs à la recherche de gibier ● Des bêtes affamées, en maraude ● Des meutes de Varous, hurlant leurs chants de guerre...



L’arrière-Pays est constitué de reliefs formés par une série de collines forestières.

Les villages des Peuples du Fer que l’on trouve dans cette région isolée servent principalement de relais aux chasseurs et aux trappeurs. Quelques rares fermiers font de leur mieux pour cultiver le sol rocailleux, mais les habitants dépendent principalement du gibier, des champignons, des baies et des autres ressources de la forêt pour survivre, durant les longs hivers.

Ceux-ci sont aussi mordants que rudes. La neige s’accumule en congères hautes comme un homme des peuples du fer, voire plus encore. Les chasseurs, emmitouflés dans d’épaisses fourrures, chaussent des raquettes pour traverser les reliefs accidentés. La nuit, ils montent le camp. Ils boivent et se racontent des légendes. Ils tentent de repousser les ténèbres, autour d’un feu ardent. Souvent, ils jettent des regards nerveux en direction des bruits qui se font entendre, par-delà la zone couverte par la lueur des flammes.

Durant le printemps et l’été, la fonte des neiges fait gonfler de tumultueuses rivières. Les forêts foisonnent d’une vie nouvelle. Mais le fond de l’air reste frais. Comme un rappel constant de l’arrivée prochaine de l’hiver.

7

Les Collines des Tempêtes

Forêts chétives ● Vents hurlants ● Chutes d’eau cernées de brumes ● Villages miniers ● Campements nomades sur les hauts-plateaux ● Caravanes des Peuples du Fer transportant des chargements de minerai ● Géants gardant prudemment leurs distances ● Mammouths broutant dans les prairies alpines...



Ces hautes terres se caractérisent par des collines accidentées et des montagnes érodées, des forêts de conifères clairsemées et de larges plateaux herbeux qui s’élèvent jusqu’aux contreforts des Montagnes Voilées. Pratiquement en toute saison, les vents mauvais s’abattent constamment sur le flanc des collines, en sifflant et hurlant. Au plus fort de l’hiver, certains prétendent que ces vents prononcent les noms de ceux dont le destin est de périr durant l’interminable saison froide.

Certains Peuples du Fer nomades vivent dans ces collines, où ils font paître leurs troupeaux. Au printemps et en été, ils rejoignent partent en transhumance pour rejoindre les alpages. Tandis qu’en hiver, ils s’abritent du froid mordant en se repliant dans des vallées protégées.

D’autres vivent dans des villages miniers, qui extraient du minerai de fer du lit des torrents et de mines superficielles. Leurs fourneaux, qui crachent une épaisse fumée noire, transforment le minerai en fer forgé, qui est ensuite envoyé vers le sud pour commercer avec les Havres.

8

Les Montagnes Voilées

Gigantesques pics voilés de nuages tourbillonnants ● Des bêtes hurlantes ● Les neiges éternelles ● Des chemins de montagne périlleux ● Des cairns de pierre, honorant les morts ● Des wyvernes tournoyant dans le ciel...



Communément appelées les Voiles, ces grandes montagnes marquent la frontière nord des terres colonisées. Elles sont perpétuellement voilées de nuages, de neige et de brumes. Les quelques rares jours où celles-ci deviennent visibles pour les Peuples du Fer habitant loin au sud, dans les Havres, la vue de ces immenses pics enneigés suffit à leur inspirer un mélange de peur et de fascination.

Pour quelques-uns, ce spectacle résonne comme un appel plutôt qu’un avertissement. Les Peuples du Fer qui s’établissent dans cette région sont principalement des membres de petites communautés minières. Ils cherchent la fortune dans le fer et l’argent, mais ne trouvent souvent que la mort, transis par le froid dans ce climat brutal. Même ceux qui parviennent tant bien que mal à gagner leur vie dans les Voiles s’assurent de redescendre au sud avant l’arrivée de l’hiver. Avant que l’obscurité ne règne en maître.

9

Le Désert Brisé

De vastes champs d’échardes de glace ● Un calme déconcertant ● De profondes crevasses, plongeant dans les ténèbres ● Un froid mordant ● Des horreurs surnaturelles surgissant de sous la glace...



Au nord des Montagnes Voilées se trouvent le Désert Brisé, une plaine encombrée d’échardes de glace acérées.

Personne ne connaît les limites de ce territoire, ni ne sait ce qui se trouve au-delà. Aucun humain ne vit ici et seuls une poignée d’explorateurs s’y sont aventurés, depuis le col des Montagnes Voilées qui permet d’y accéder. Ceux qui ont survécu à ce périple en sont revenus avec des histoires de froid inimaginable et de créatures se déplaçant sous les glaces.

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