Les Oracles (1d63)

1d63 Result

1

63 - BALTAR
Tu es la seule à voir une entité qui
représente ta malédiction. Les gens
pensent que tu as
des hallucinations. Puis une autre
personne devient capable de la
voir.

2

1 - INDICIBLE
Avec deux autres personnes, vous
êtes confrontées à une horreur qui
vous dépasse ou d’un phénomène
d’une très grande beauté. Vous
essayerez d’en témoigner, mais
sans succès.

3

2 - RÉPARATION
Revis un souvenir traumatique.
Mime ce que tu as fait durant le
souvenir, en répétant un ou deux
mots négatifs à voix haute. Puis
répète un ou deux positifs et mime
à nouveau le souvenir.

4

3 - VOYAGE DANS LE TEMPS
Avec deux personnes, traverse les
distorsions. Ceci vous permet de
faire un bond d’un ou plusieurs
jours. [Hors roleplay, tout le monde
doit en être informé et imaginer
dans sa tête ce qui s’est passé pendant
l’absence des
voyageurs temporels.]

5

4 - CONSCIENCE
Découvre un endroit qui fait
résonner une voix dans ta tête.
Ceux qui s’y trouve peuvent tenter
de mener une conversation avec
cette conscience

6

5 - COMA
Une personne tombe dans le coma.
Avec une autre personne, vous tentez
de la ranimer par l’hypnose. Racontez
à la comateuse un fragment de souvenir
: seulement le décor et les figurants.
La personne comateuse dit ce
qu’elle fait dans ce souvenir. Votre assistante
fait ensuite la même chose.
Demandez à la comateuse si elle regrette
que ça se soit passé ainsi, ou si
elle aurait aimé que ça se soit passé
ainsi. Puis la comateuse se réveille ou
meurt

7

6 - MÉMOIRE FAMILIALE
Fais communiquer une personne
avec son ancêtre (joué par une
autre personne, possédée) !
L'ancêtre lui expliquera les
tourments qu’il a vécus et que la
personne porte toujours comme un
fardeau.

8

7 - TRANSE CHAMANIQUE
Réunis plusieurs personnes et entrez
dans une transe collective.
Amène les personnes à rejouer un
un événement oublié de leur passé.

9

8 - IRÈNE
Une mystérieuse complainte venue
des distorsions exerce une attirance
sur toi. Pars en expédition avec une
personne vers l’origine de ce son.
L’une d’entre vous ne reviendra
pas.

10

9 - LA CLEF DES ARBRES
Pars dans les distorsions avec une
personne. Tu as une quête précise
en tête que tu ne lui révéleras
jamais. En revanche, dis à la
personne ce que tu t’attends à
trouver dans ces espaces. L’autre
personne dit si tu le trouves et
tente de trouver une signification à
tout ça.

11

10 - PASSAGE LIMBIQUE
Désigne une personne qui a un
problème, annonce que son
problème peut être résolu par un
passage dans les distorsions vers
une autre dimension. Désigne une
personne qui va effectuer le passage
: elle doit avoir les yeux bandés
pour effectuer le passage.

12

11 - THÉÂTRE MENTAL
Possède l’esprit d’une personne :
son inconscient se manifeste sous
la forme d’un théâtre projeté, où
elle interagit avec des proches, incarnés
dans le théâtre mental par ces
personnes elles-mêmes.

13

12 - INTOXICATION
Ramène un ingrédient de ton
exploration, mange-en devant une
personne et tombe aussitôt très
malade ou dépendant de cette substance.

14

13 - COLÈRE
Demande à une personne de t’aider
à faire quelque chose. Devant
témoin, finis par l’accuser de mal
faire, pique une colère mémorable
et vide ton sac, montre que c’était
la goutte d’eau qui a fait déborder
un vase bien trop plein.

15

14 - FAVEUR
Demande à une personne quel est
son pire problème, et fais tout ce
que tu peux pour le résoudre si elle
agit contre une autre personne que
tu lui désignes...

16

15 - VAMPIRISME
Tu tombes malade. Pour te
rétablir, tu dois te repaître de la
force vitale d’une autre personne.

17

16 - LA MÉMOIRE OU LA MORT
Demande à quelqu’un de brûler un
de ses souvenirs les plus précieux
pour qu’il réchappe du froid ou de
la maladie.

18

17 - RESSENTIMENT
Vas voir une personne, explique-lui
quel sévice une autre personne a
commis sur toi. La personne doit
aller la voir et la conduire à faire
grande repentance, à chercher la
rédemption.

19

18 - ACIDE
Fabrique un acide [factice!] avec
une personne, puis sers-t’en pour
asperger le visage d’une autre
personne qui en sera défigurée.

20

19 - GIFLE
Frappe devant témoin une personne
parce que tu penses qu'elle
t’a offensé. Puis révèle plus tard
que tu as fait erreur sur son
compte.

21

20 - PROCÈS EN MAGIE NOIRE
Organise un procès en magie noire
ou une autre pratique très malsaine.

22

21 - TROIS RENDEZ-VOUS
Organise trois rendez-vous romantiques
avec une personne, séparés
dans le temps. A l’issue de ces trois
rendez-vous, déterminez si vous
formez un couple où si vous vous
séparez.

23

22 - DEUIL
Témoigne auprès de personnes
successives de différentes étapes
d’un deuil que tu vis : le déni, puis
la colère, puis la tristesse, puis
l’acceptation, puis l’oubli.

24

23 - CONTEMPLATION
Évoquez tour à tour des fragments
d’un souvenir heureux. Il s’agit
juste d’un instant figé. Utilisez les
cinq sens. Vos souvenirs se mélangent.

25

24 - PROPHÈTE
Annonce des choses étranges (par
exemple : La terre est dévastée et
nous sommes dans le dernier
refuge vivable ; Nous sommes dans
une copie illusoire du Conservatoire
Occulte ; tout le monde est
mort-vivant…).

26

25 - REVELATION
Quitte ton personnage un moment
(il s’est absenté), crée un figurant
qui va faire des révélations sur ton
personnage, puis revient avec ton
personnage

27

26 - LÉGENDE
Demande à une personne de raconter
une légende angoissante du
Conservatoire Occulte. Donne
ensuite corps à cette légende.

28

27 - INITIATION
Confie une personne à une autre
pour qu’elle organise son rite de
passage vers un nouveau statut.

29

28 - POTION DE VÉRITÉ
Fais-toi escorter d’une personne
qui sera chargée de te protéger et
fais boire la potion à une autre personne
: interroge d’abord le passager
noir de cette personne (c’est-àdire
la version la plus sombre de sa
psyché), puis son passager blanc.

30

29 - IGNORANCE
Offre un objet maudit à une ou
plusieurs personnes et désigne-leur
une autre personne. Elles doivent
ensuite se comporter comme si
cette autre personne n’existait pas.

31

30 - ACHARNEMENT
THÉRAPEUTIQUE
Tu remarques une personne
meurtrie, tu mets tout en oeuvre
pour la guérir mais ça échoue.

32

31 – VERMINE
Avec une autre personne, débusque
des insectes, des cloportes
et des araignées, et rend leur un
culte (surtout, évite de les tuer ou
de leur faire du mal).

33

32 - CRAQUAGE
Avec une deuxième personne,
appuyez-vous sur l’autorité, la
sagesse, l’amour ou la bienveillance
d’une troisième personne, jusqu’à
ce qu’elle craque et montre ses
failles.

34

33 - GRATTAGE DE TERRE
Gratte la terre ou les murs jusqu’à
ce qu'une personne te demande ce
que tu fais, donnes-lui une
explication puis reprends jusqu’à ce
qu'une autre personne te
demande ce que tu fais, et
donne-lui une autre explication.

35

34 - MALAISE
Un objet révèle une vérité dérangeante
(livre ou autre). Accablé par
cette découverte, une de tes certitudes
se trouve bousculée, de
même que tes relations avec tes
proches.

36

35 - BON ET MAUVAIS VOYAGE
Avec une autre personne, consommez
une drogue. L’une fera un bon
voyage, l’autre un mauvais voyage.

37

36 - GRANDE OBOLE
En échange d'un service, paie une
personne avec un souvenir, qui
sera désormais le sien.

38

37 - ACCUMULATION
Rassemble des objets hétéroclites
de façon impulsive. À chaque fois
qu’on te reprend un objet, tu perds
un souvenir.

39

38 - DÉPENDANCE
Un endroit exerce une attraction
particulière sur toi. Tu éprouves le
besoin d’y revenir régulièrement et
de maintenir un contact en ignorant
les autres personnes qui s’y
trouvent.

40

39 - VISAGE
Vous perdez toute expression
faciale. Les personnes qui veulent
vous aider peuvent faire des
suppositions sur vos sentiments ou
votre vécu. Quand elles tombent
juste, vous retrouvez vos
expressions faciales ou vous
acceptez votre sort.

41

40 - PERTE
Perds l’usage d’un sens à cause
d'une personne.

42

41 - QUESTION DE CONFIANCE
Écris sur un morceau de papier : «
Je suis digne de confiance » ou « Je
ne suis pas digne de confiance ».
Passe un moment avec une personne.
A la fin, demande à la personne
si tu peux l’accompagner. Si
elle accepte et que tu es indigne de
confiance, il lui arrive quelque
chose de grave. Si elle refuse et que
tu étais digne de confiance, tu as le
cœur brisé.

43

42 - OUBLI
Tu t’avères incapable de raconter le
moindre souvenir. Puis tu vas faire
un somme. Quand tu te
réveilles, tu as complètement
changé d’identité et de passé.

44

43 - INTERDIT
Découvre un endroit où des prédécesseurs
ont gravé une ancienne
recommandation. Annonce un
interdit et nomme une personne
chargée de châtier quiconque le
transgresse.

45

44 - MYSTÈRE
Enquêtez sur un crime. À chaque
fois que vous collectez un indice ou
interrogez quelqu’un, vous
découvrez une nouvelle vérité. Au
troisième indice, la vérité éclate et
elle est particulièrement bizarre,
surnaturelle ou provoque une mise
en abîme.

46

45 - OBJET MÉMORIEL
Demande à une personne de te
confier l’objet qui renferme son
souvenir le plus précieux. Reviens
la voir plus tard et annonce-lui que
tu l’as perdu.

47

46 - SYCOPHANTE
Dénonce un crime commis par une
personne et vas chercher ta
récompense auprès d’une autre
personne (juriste ou
commanditaire).

48

47 - CHOIX MORTEL
Trois personnes sont blessées ou
malades. Fabrique des
organes-golems en quantité limitée.
Tu peux t'en servir pour sauver
la vie de ta personne préférée, ou
des autres personnes.

49

48 - DILEMME
Adresse-toi à une personne devant
témoin. Annonce-lui que son
problème a deux solutions
possibles. Mais elles sont toutes les
deux coûteuses d’une façon différente.

50

49 - ÉCLOSION
Avec une personne pour t’assister,
amène une autre personne à entrer
en transe jusqu’à ce que ce qu’elle
révèle sa vraie nature.

51

50 - MULE
Dis à une personne que la chose
qu’elle voulait que tu transportes
est bien dans ton corps, et que tu
commences à te sentir mal. Il est
temps qu’il trouve quelqu’un pour
te la retirer.

52

51 - MÉTAMORPHOSE
Déclare à une personne tout
l’amour ou l’amitié très forte que tu
lui portes. Puis change du tout au
tout.

53

52 - AVEU
Force une personne à avouer son
secret, sinon tu feras du mal à une
autre personne.

54

53 - RÉSURRECTION
Une personne meurt. Organise sa
résurrection. Elle en ressort
profondément changée.

55

54 - POTION DE PRÉDICTION
Fais avaler une potion à une ou
plusieurs personnes. Demande-leur
si elles veulent entrevoir les conséquences
d'un événement prévu
comme heureux ou celles d'un événement
prévu comme
désastreux. Elles vont alors entrer
en transe et jouer un de leur
futurs possibles. L’événement
prévu comme heureux a des conséquences
désastreuses et
inversement.

56

55 - SACRIFICE
Demande à une personne de te
prélever un organe, ta vie, ton
sang, un souvenir, ton âme ou
même ta
personnalité toute entière pour
sauver une autre personne.

57

56 - RENCONTRE AVEC LE MAL
Tente d’éloigner chaque personne
de la souffrance, du mal ou du vice
qui la ronge, sans succès. Tu fais ensuite
la rencontre d’une entité. Il te
promet de guérir ces personnes de
leur vice, mais en échange tu dois
toi-même y succomber. Donne ta
réponse.

58

57 - AVEC LA BÊTE
Raconte à une personne la relation
intime, romantique ou sensuelle
que tu entretiens avec quelqu’un.
Laisse entrevoir au fur et à mesure
que tu parles d’une entité.

59

58 - REFLET
A chaque fois que tu aperçois ton
reflet, un détail se produit que tu
ne peux pas voir hors du reflet et te
pousse à agir bizarrement.

60

59 - MALÉDICTION
Lorsqu’un Oracle ou une cérémonie
est effectué devant toi, annonce
qu’il entraînera la manifestation
d’une entité.

61

60 - DÉNONCIATION
Dis à une personne que telle autre
personne est la cause de tel
problème parce que c’est une
entité ou un agent des entités.

62

61 - LA MARIONNETTE D’UN AUTRE
Agis comme si tu étais la marionnette
d’une entité ou d’un sorcier
(utiliser tes doigts pour manipuler
tes expressions faciales peut être
une façon). Ceci ne prend fin que si
une autre personne te tire de cet
état.

63

63 - BALTAR
Tu es la seule à voir une entité qui
représente ta malédiction. Les gens
pensent que tu as
des hallucinations. Puis une autre
personne devient capable de le
voir.