CAIRN 2E - Creación de Personaje (d20)

d20 Tipo de personaje:

1

AURIFEX

Eres un artesano de lo arcano, un forjador de fuerzas sutiles. En el crisol de tu taller, las leyes que rigen este mundo se distorsionan para satisfacer tus necesidades.

Nombre: Resolve: {Hestia|Basil|Rune|Prism|Ember|Quintess|Aludel|Mordant|Salaman|Jazia} Edad: Roll on "edad"
Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:
Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Linterna
• Lata de Aceite (6 usos)
• Cuchillo-Aguja (d6)
• Guantes Protectores (insignificante)

¿Qué experimento salió increiblemente mal?

Resolve: {Hubo una explosión y perdiste tu sentido del olfato. Bueno, casi: puedes rastrear el oro como un cerdo busca trufas. Toma una Lata de Rapé (6 usos) para mitigar el impacto. Úsala todos los días o te volverás privado. |Desmaterializaste una mascota querida. Ahora te sigue, invisible pero siempre presente. Aunque no puede interactuar con el reino físico, puedes compartir sus sentidos (añade una Fatiga cada vez). Sigue comandos básicos. |Estuviste expuesto a un suero de la verdad de larga duración cuyos efectos aún no se han disipado. El trastorno tiene sus ventajas: no puedes repetir mentiras que hayas escuchado.|Eres hábil en crear oro falso, que es casi tan bueno como el real. Eventualmente, tu engaño fue descubierto y tuviste que retirarte precipitadamente. Toma un Lingote de Metal pesado y Polvo de Oro (3 usos).|Tu receta funcionó, pero un rival robó los planos antes de que se pudieran probar tus afirmaciones. Toma un prototipo de Escopeta de Mecha (d12, explosión, voluminosa) y gusto por la venganza.|Ridiculizado por descubrir cómo convertir el oro en plomo, te convertiste en un hazmerreír. Toma una botella de Disolvente Universal (2 usos) que disuelve todo lo que toca en sus partes constituyentes.}

¿Qué maravilla alquímica es resultado de tu última ingenuidad?

Resolve: {Gel Pirofórico: Un fluido verde pegajoso que se enciende al estar expuesto al aire, Arde durante 8 horas. No se puede extinguir (1 uso).|Esfera Explosiva: Una bola de hierro del tamaño de una cabeza, llena de polvo explosivo que estalla al impactar (d12, explosión, voluminosa, 1 uso). |Aqua Vita: Purifica cualquier líquido, convirtiéndolo en agua pura. Beberlo cura 1d6 de Fuerza (1 uso).|Piedra Mimética: Graba una frase corta que luego puede reproducir.|Polvo Chispeante: Se prende al instante. Útil para encender un fuego o como dispositivo incendiario (3 usos).|Homúnculo: Una réplica en miniatura de arcilla de ti mismo que sigue cada uno de tus mandatos al pie de la letra. Odia estar subordinado a ti y se queja amargamente siempre que puede. Cualquier daño hecho al homúnculo también se te hace a ti.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

2

BARBERO-CIRUJANO

Caminas en la delgada línea entre sanador y desollador, conociendo la fragilidad de la carne, pero también los secretos que yacen en su interior. Con las herramientas adecuadas, vida y muerte son solo palabras.

Nombre: Resolve: {Wilmot|Patch|Lancet|Sawbones|Theo|Cutwell|Humor|Landsford|Goodeye|Johanna} Edad: Roll on "edad"
Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:
Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Cuchillo de Amputación (d6)
• Vendajes (3 usos)
• Sanguijuela (restaura 1 FUE, 3 usos)
• Atuendo Médico Manchado (insignificante)

¿Cómo te has mejorado?

Resolve: {Tienes un ojo de reemplazo que puede magnificar objetos, actúa como un telescopio y proporciona una visión nocturna mínima. No puedes llevar nada de metal en la cabeza, y los imanes fuertes te dejan privado.|Un pie: es casi todo de metal (patada, d6), y tratas algunos terrenos difíciles como fáciles. Llevas una Lata de Aceite (6 usos). Sin una aplicación diaria, quedas privado y haces ruido.|Uno de tus dedos ha sido modificado: el hueso ha sido reemplazado por oro y hierro. Toma un gancho y un destornillador que pueden sujetarse en la punta del dedo.|Ambos oídos han sido mejorados quirúrgicamente, triplicando tu audición. Puedes enfocarte en un sonido específico a gran distancia, como una conversación. Llevas una solapa para los oídos para protegerte contra ruidos fuertes repentinos (salvación de Voluntad para evitar parálisis temporal).|Tu pecho está forrado con sellos alquímicos, endureciendo la piel (Armadura 1). Usar otra armadura metálica anula el efecto.|Un brazo completamente metálico que se puede desprender del hombro. Puede ser usado como arma (d8, voluminoso cuando no está unido) y puede moverse independientemente si está a la vista.}

¿Qué herramienta singular es necesaria para tu trabajo?

Resolve: {Ungüento regenerador: Regenera una parte del cuerpo a lo largo de un día (1 uso).|Injerto anélido: Un gusano pequeño que puede fusionar objetos inanimados con partes del cuerpo (1 uso). | Cera para heridas: Sana heridas causadas por fuego o productos químicos (restaurando toda la Fuerza), pero nada más (2 usos). | Mercurio: Un estimulante. Vas primero en combate y pasas automáticamente cualquier salvación de Voluntad durante una hora. Adictivo: Haz una tirada de salvación de Fuerza o quedas privado tras de 24 horas sin consumir más (4 usos).|Bomba neumática: Pulmones de hierro portátiles (voluminosos). Permite cirugías que salvan vidas o respirar bajo el agua.|Piedra magnética: Extrae elementos peligrosos del cuerpo y actúa como una fuerza magnética poderosa.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

3

MANIPULADOR DE BESTIAS

Solo tú puedes caminar entre las criaturas del bosque, sin miedo y bajo control. Compartes una conexión con los animales que otros solo pueden soñar... siempre y cuando no te conviertas en su bocado.

Nombre: Resolve: {Amara|Wulf|Mireille|Soren|Freki|Aster|Gerrik|Boreas|Delphine|Matheus} Edad: Roll on "edad"
Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos" Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Látigo de Cuero (d6)
• Dardos Somníferos (salvación FUE o quedarse dormido, 6 usos)
• Señuelo
• Cuerda (8 metros)

¿Qué criatura es tu especialidad?

Resolve: {Arácnidos: Toma una varilla de llama rápida y una lata de aceite (6 usos). Puede destruir un nido grande de arañas en segundos.|Felinos: Toma un saco de hierbaloca. Su olor puede calmar y controlar incluso al más grande de los gatos.|Caninos: Toma una corona de aconito y una red grande. ¡También efectivo contra hombres lobo!|Aves: Toma un silbato de llamada (3 cargas). Puede imitar cualquier canto de pájaro e incluso puede usarse para enviar mensajes simples. Recarga: Alimenta a un polluelo como lo haría su madre, luego sopla.|Roedores: Toma un silbato que emite un sonido agudo que solo los roedores pueden escuchar. Mientras toques, te seguirán. Incluso hasta su muerte.|Serpientes: Toma una piedra calentadora que genera un calor irresistible y un vial de Antitoxina (2 usos).}

¿Qué entienden las criaturas salvajes que los humanos no pueden?

Resolve: {El mundo es mucho más de lo que parece a simple vista. Con concentración silenciosa, puedes tomar prestados los sentidos de una criatura cercana de tu especialidad.|El comportamiento de las bestias es un lenguaje en sí mismo. Cuando observes bestias de tu especialidad, obtendrás información sobre patrones climáticos y desastres inminentes.|El pulso de la caza es un impulso poderoso. Tienes un sentido para detectar cuando los depredadores, incluso aquellos que no son de tu especialidad, están cerca.|Conoces algunas tierras con familiaridad. Tu probabilidad de perderte en un terreno dominado por las bestias de tu especialidad se reduce en un paso (por ejemplo, de 4 de 6 a 3 de 6).|La sinfonía de la naturaleza se puede escuchar si sintonizas con su ritmo. Cuando estás rodeado de criaturas de tu especialidad, pueden alertarte sobre el peligro que se acerca antes de que llegue.|La supervivencia es adaptación. Una vez al día, puedes adquirir una característica simple de una criatura de tu especialidad (dedos palmeados, visión nocturna, etc.). Agrega una Fatiga cada vez.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

4

GUARDA HUESOS

Eres un pastor de los difuntos. Escuchas los susurros finales de los muertos mientras descienden a la fría e implacable tierra. Sabes que para celebrar plenamente el regalo de la vida, también debemos honrar su final.

Nombre: Resolve: {Rook|Ebon|Moro|Yew|Pall|Leth|Nix|Barnaby|Vesper|Leder} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Linterna
• Lata de Aceite (6 usos)
• Estaca (d6)
• Cadenas (8 metros)

¿Qué quitaste a los muertos?

Resolve: {Un amuleto con forma de cuervo. Puedes hacer una pregunta a los muertos, pero debes agregar una Fatiga cada vez.|Una herida mortal de un renegado liberado. Fuiste sanado, pero la desfiguración te ha convertido en un paria. No necesitas ni aire ni sustento, pero aún estás sujeto al dolor y la muerte. Atrapado entre ellos, los muertos te ven como uno de los suyos.|Un cubo de sangre (voluminoso) de un culto local de la muerte. Vacía su contenido para invocar una criatura construida a partir de objetos enterrados debajo (huesos, rocas, cerámica, etc.). Obedece tu comando, pero si es destruido, pierdes permanentemente 1d4 de FUE. Tiene 6 PI, Armadura 1, FUE 13, DES 11, VOL 4, puños de fragmentos (d8). Recarga: Llena el cubo con la sangre de un guerrero moribundo.|Un carro fúnebre (+6 espacios) de tu último trabajo. Viene con un viejo y terco burro (+4 espacios, +2 espacios si tira del carro, lento).|El libro de hechizos Detectar Magia, robado de una biblioteca antigua. Tu familia trabajaba al servicio de una oscura deidad del inframundo, pero perdiste tu fe. Aunque estés exiliado, sigues sirviendo, incluso como apóstata. Detectar Magia: Puedes ver u oír auras mágicas cercanas.|Una máscara de doctor de la peste, después de que su dueño sucumbió a la enfermedad}

¿Qué herramienta era imprescindible en tu trabajo?

Resolve: {Esposas: Aunque viejas, aún son efectivas incluso contra los muy fuertes. No tienes la llave.|Esponja: Supuestamente hecha de los restos de una rara criatura marina. Nunca parece secarse.|Polea: Ideal para mover lápidas, rocas o incluso cuerpos.|Incienso: Perfecto para rituales, o para mantener a raya a las moscas. Enfría la sangre.|Palanca: d6 de daño. ¡A veces solo necesitas abrir la maldita cosa!|Repelente: Su etiqueta descolorida hace que no esté claro qué repele. Tal vez a todo. 3 usos.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

5

CORTA BOLSAS

Vives en el espacio gris entre aquellos que tienen poder y aquellos que no lo tienen. Encuentras oportunidades donde otros solo ven caos. Con dedos ágiles, despojas tanto al comerciante más rico como al guardia más humilde.

Nombre: Resolve: {Sable|Lyra|Eamon|Salina|Elara|Freya|Isolde|Sparrow|Ivy|Silas} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Dagas Gemelas (d6+d6, voluminosas)
• Cuero Acolchado (Armadura 1)
• Cerraduras
• Atuendo Negro (insignificante)

¿Cúal fue tu último gran golpe?

Resolve: {La casa de verano de un noble. El lugar estaba lleno de vino del bueno (+20 monedas de oro) pero no mucho más. Toma cizallas.|Un banco (fuiste atrapado). Llevas una marca solo visible a la luz del fuego, y cualquiera que la vea puede pedirte una cerveza. Toma cables retráctiles.|Un almacén gremial. Toma una escalera (voluminosa, 3 metros) y polvo cegador (1 uso).|Prestamista de dinero. Alguien te adelantó, pero dejó atrás un pergamino de Ojo Arcano (insignificante). Ojo Arcano: Puedes ver a través de un ojo mágico flotante que vuela a tu comando.|Cuartos del alguacil. Escapaste, pero dejaste algunos amigos atrás. Toma cuerda de seda resistente y una sensación de malestar.|Una universidad. Te vieron, pero no te persiguieron. Todavía no sabes por qué. Toma Pellets de Humo (3 usos).}

¿Qué te ayuda a robar?

Resolve: {Anillo felino (2 cargas). Escala paredes y cae con seguridad. Recarga: Coloca el anillo en la cola de un gato callejero.|Dedo Dorado (1 carga). Un dedal que imita cualquier llave mundana. Recarga: Envuélvelo con al menos 100 monedas de oro durante una noche.|Lente fisgona (3 cargas). Un monóculo que te permite ver a través de paredes u otras obstrucciones. Se rompe después del último uso.|Silbido dulce (1 carga). Los oyentes escuchan una voz suave y familiar a lo lejos que no pueden resistir seguir. Recarga: Pierde un recuerdo querido (descríbelo).|Velo del Vagabundo (1 carga, insignificante). Úsalo para mezclarte perfectamente en las multitudes, pareciendo como un simple pordiosero. Recarga: Dona todas las ganancias del día a los pobres.|Mármol de Humo (3 usos, insignificante). Tritúralo para liberar una densa nube de humo que te sigue.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

6

GUARDABOSQUES

Protectores de la cosecha, defensa contra plagas, ladrones y bestias. Una posición de gran honor, mientras dure: muchos guardianes no alcanzan a vivir sus vidas naturales. Tira una segunda vez en la tabla de Vínculos.

Nombre: Resolve: {Seed|Thresh|Dibber|Sow|Stalk|Harrow|Cobb|Flax|Briar|Rye} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Brigantina (1 Armadura, voluminosa)
• Honda (d6)
• Hacha de Mano (d6)
• Repelente (mencionar la criatura, 3 usos)

¿Qué usurpó lo mejor de ti?

Resolve: {Plaga voraz que devoró todo a su paso. Al quedarte sin nada que defender, partiste. Toma extracto de semilla de viento (3 usos). Ingerir uno te permite correr cuatro veces tu ritmo regular. Después, agrega dos Fatigas.|Espíritu de los cultivos, enojado por un diezmo pobre. Los fuegos consumieron casi todo, y después pudiste reunir una bolsa de semillas de fuego (d8, explosión, 4 usos).|Un demonio cornudo y dentado que casi te destruye. Toma un cuchillo de hueso manchado de sangre (d6). Al hacer daño crítico, su próximo ataque es Mejorado por contacto con la sangre.|La Marchitez, un tipo de putrefacción de vegetal proveniente de Las Raíces. Toma una muestra enferma (6 usos) que descompone cualquier planta que toca.|Lobos, o eso pensabas. Ahora eres un Hombre Lobo [8 PI, FUE 15, DES 14 garras (d6+d6) o mordisco (d8)]. Tu VOL permanece igual. Puedes transformarte a voluntad (una vez al día) pero debes hacer una salvación de VOL para revertir la transformación. Cualquiera que sobreviva a tus ataques debe hacer una salvación de VOL para evitar la infección.|Ladrones de cultivos. No todos sobrevivieron, pero estabas en desventaja. Toma +d4 PI y un mandoble (d8, voluminosa).}

¿Qué herramienta salvó tu vida?

Resolve: {Látigo de vid de sangre (d8). Al hacer daño crítico drena la sangre del objetivo, otorgando al siguiente ataque del arma la cualidad de explosión.|Guardián ruidoso: Un dispositivo de manivela que emite un sonido fuerte, ahuyentando a la mayoría de las criaturas.|Bastón solar: Proporciona suficiente calor y luz durante una hora (1 uso). Recarga: Dejar a pleno sol durante un día completo.|Atadura de raíces: Al ser lanzada, ata a una criatura del tamaño de un lobo al suelo durante un tiempo breve.|Flauta verde: Una pequeña flauta que calma a las plantas, facilitando el paso por áreas densas de vegetación.|Banda de Siempreflor: Una diadema adornada con flores que nunca se marchitan. Al recibir daño crítico, las flores se disuelven en polvo, pero actúas como si tu tirada de salvación hubiera tenido éxito (todavía se produce la pérdida de FUE).}

Vínculo: Roll on "vinculos"

7

VIENTOFLECHA

Atacas desde lejos, pero eso no te hace un cobarde. Eres un músico, la canción de la cuerda de tu arco es la promesa silenciosa de una muerte rápida.

Nombre: Resolve: {Flint|Feather|Crier|Thunder|Falcon|Pluck|Needle|Warsong|Hawk|Cai} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Arco (ver tabla)
• Cuchillo Serrado (d6)
• Cuero Hervido (Armadura 1)
• Ungüento de Raíz del Corazón (restaura 1d4 FUE, 1 uso)

¿Cómo obtuviste tu arco?

Resolve: {Guerra: Si eres el primero en atacar, tu arco obtiene la propiedad de explosión durante la primera ronda. |Cetrería. Tienes un halcón [3 PI, FUE 5, DES 16, VOL 4, garras (d6+d6), picotazo (d6)]. Solo come presas vivas.|Caza: Al realizar la acción de Suministros, tu capacidad para asegurar Provisiones aumenta en un paso (por ejemplo, 1d4 se convierte en 1d6).|Torneos: Los ataques con tu arco se ven mejorados si el objetivo está inmovilizado.|Entrenamiento:Si eres el primero en atacar, los ataques cuerpo a cuerpo contra ti se ven impedidos hasta que recibas daño de FUE.|Exploración: Al realizar la acción de Viajar, tu presencia reduce la probabilidad de perderte en un paso (por ejemplo, de 4-en-6 a 3-en-6).}

¿De qué madera es tu arco?

Resolve: {Acebo occidental (d6, voluminoso). Puede ser usado como un arma contundente (d6). Ruidoso.|Roble sésil (d8, voluminoso). Embiste a los objetivos. Al causar daño crítico, arranca algo del objetivo.|Pino carrasco (d6, voluminoso). Produce un uso de resina pegajosa por día. Es altamente explosiva.|Ceniza blanca (d6, voluminoso). Puede ser usado en lugar de un escudo en combate cuerpo a cuerpo (+1 a Armadura).|Bambú rayado (d6). Plegable, solo requiere un espacio (pero aún así requiere ambas manos).|Olmo de los brujos (d6, voluminoso). Protege al portador de venenos y toxinas, siempre y cuando lo esté sosteniendo.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

8

HUÉRFANO

Una extraña marca de nacimiento, un olor extraño: de alguna manera, el toque de otro lugar aún perdura. Nunca encajarás, al menos no donde estás ahora. Tira en la tabla de Presagios, pero mantén los resultados ocultos por ahora.

Nombre: Resolve: {Faunus|Snowdrop|Wisp|Silverdew|Brim|Solstice|Steeleye|Sileas|Gossamer|Hazel} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Bolsa de Sal
• Amuleto Antiguo (insignificante, brilla en presencia de magia)
• Honda (d6)
• Daga (d6)

¿Quién te trajo?

Resolve: {Viejo cazador. Fuisteis felices, hasta que todo terminó. Toma un arco largo desgastado (d8, voluminoso) y un Jubón de Cuero (Armadura 1).|Apotecario anciano que te enseñó las artes curativas, pero mantenía desapego clínico. Toma un ungüento curativo (restaura d4 puntos de FUE).|Druida que te enseñó el lenguaje de los árboles. Cuando partiste, solo tomaste un bastón retorcido (d8) y la prometiste volver.|Rudo herrero de un pueblo ribereño adormilado. Guardaba las distancias. Ahora la fragua está fría, y tú has seguido tu camino. Toma un delantal de herrero (insignificante) y una cota de malla remendada (Armadura 2, voluminosa).|Artistas itinerantes. Fueron como una familia. Un día te despertaste y se habían ido. Toma un libro de cuentos, un puñal (d6), y algunas preguntas candentes.|Monjes de un monasterio aislado en el Bosque. Sus reglas se volvieron demasiado estrictas y te escapaste. Toma un hábito de monje (cálido, insignificante) y un libro de hechizos de Control de Plantas. Control de Plantas: Las plantas y árboles cercanos te obedecen y adquieren la capacidad de moverse a paso lento. Hojas crecen a lo largo de su lomo, y huele ligeramente a descomposición.}

¿Qué mantiene alejadas las malas noticias?

Resolve: {Tabaco de pipa: Las conversaciones tienden a fluir más fácilmente después de fumar (6 usos).|Tarro de hedor: Al romper este tarro se libera un olor tan fétido que las criaturas próximas han de tirar salvación de FUE o vomitan (1 uso).|Gusano de Hiedra: Un gusano verde a menudo confundido con una hierba. Tragado entero, absorbe cualquier toxina o podredumbre del cuerpo antes de salir por el camino habitual.|Piedra de los sueños: Una piedra azul lisa que ayuda a recordar los sueños. El uso excesivo puede causar adicción.|Varilla de ahogamiento: Un palillo de madera del tamaño de un dedo que duplica su tamaño cada vez que se sumerge completamente en agua. No vuelve a encoger.|Pata de conejo: Lo llevabas puesto cuando te encontraron. Dicen que es el pie de aquella que te abandonó, y que te protege de la magia de las brujas.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

9

RECOLECTOR FÚNGICO

Sigues los susurros de la tierra profunda, el pulso rítmico del bosque de micelios que crece bajo la superficie. La oscuridad no te aterroriza. Además, realmente amas los hongos.

Nombre: Resolve: {Unther|Woozy|Hilda|Current|Leif|Ratan|Mourella|Lal|Per|Madrigal} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos" Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Paleta Afilada (d6)
• Casco de Vela (+1 a Armadura, tenue, 6 usos)
• Cuerda (8 metros)
• Cubo de Metal

¿Qué extraño hongo has descubierto?

Resolve: {Trompeta chillona: Cuando se expone a la luz, grita tan fuerte que todos los ataques cercanos (incluyendo los tuyos) se ven impedidos (2 usos).|Hongo antorcha: Al aplastarlo crea una luz sin calor durante diez minutos (3 usos).|Trufa asesina: Apestosa, altamente tóxica y muy rara (vale 50 monedas de oro para asesinos). Ilegal en casi todos los lados (1 uso).|Chapelo infernal: La exposición a su aroma causa intensa náusea, llegando al vómito. Despeja la habitación. Embotellado (1 uso). |Sombrero del brote: Ingiérela para encoger hasta el tamaño de un ratón (tus pertenencias mantienen el mismo tamaño). Recuperas tu tamaña tras una hora, de manera irregular (1 uso).|Flor de Raíz: Un hongo blanco encontrado en cadáveres bajo tierra. Ingiérelo para restaurar d6 puntos de VOL. Soñarás con los muertos y sus historias (1 uso).}

¿Qué te mantiene cuerdo, incluso en absoluta oscuridad?

Resolve: {Caracol brillante: Proyecta una luz bioluminiscente suave. Se alimenta de una ración cada dos días.|Chal de polilla de seda: Una manta resistente a la intemperie, puede apagar un fuego sin dañarse.|Flor de leche. Un estimulante suave. Masticar te hace inmune al pánico durante la próxima hora (3 usos).|Brújula de Lux: Zumba suavemente a medida que se acerca al Sol. Eventualmente, el ruido se vuelve insoportablemente fuerte.|Lona de perezoso: Una tela resistente a la intemperie, útil para colgar de los árboles. Cuando estás dentro, obtienes +1 de Armadura.|Grasa de minero: Ideal para extraer una gema, herramienta o miembro de una grieta estrecha. Altamente explosiva (3 usos).}

Vínculo: Roll on "vinculos"

10

SABIO VERDE

Te adentras en lo profundo de El Bosque, desentrañando sus secretos entre ramas ásperas y hojas susurrantes. En este reino verde, no eres solo un erudito, sino también su confidente.

Nombre: Resolve: {Briar|Moss|Fern|Lichen|Root|Willow|Sage|Yarrow|Rowan|Ash} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Olla de Hierro
• Cuchillo de Raíz (d6)
• Ungüento Curativo (restaura 1d4 FUE, 1 uso)
• Colgante de Cordel (insignificante, Proteger una vez al día)
Proteger: Un círculo plateado de 15 metros de diámetro aparece en el suelo. Elige una especie que no pueda cruzarlo.

¿Cómo te falló El Bosque?

Resolve: {Un espíritu del bosque malhumorado te maldijo por robar, marcándote como enemigo de su especie. Toma una piedra de bezoar. Ingerirla cura cualquier veneno (1 uso, a menos que se recupere).|Un amigo cercano, tragado entero. Ahora ves su rostro en cualquier té que prepares. Toma una Poción Somnífera (3 usos).|Fuiste envenenado, perdiendo tus sentidos del gusto y olfato. Ahora puedes resistir humos nocivos y siempre llevas Antitoxina (2 usos).|Tus experimentos radicales volvieron tu piel verde, y ahora te nutres como las plantas. No necesitas raciones, pero un día sin suficiente luz solar y agua te deja privado.|Tu impresionante flor cadáver ganó un concurso local y luego mató a un juez. Huyes, pero con el dinero del premio (100 monedas de oro) y una orden de arresto sobre tu cabeza.|Creaste un tónico restaurador que también causa infertilidad accidental. Toma una poción curativa que restaura completamente la FUE. Solo tú conoces sus efectos secundarios...}

¿Qué te mantiene a salvo en El Bosque?

Resolve: {Amadou: Un hongo bermellón que se incendia bastante fácilmente (3 usos).|Delphinium: Respira agua durante una hora (1 uso, pero se puede dividir en dosis fraccionales).|Tallo adhesivo: Un junco leñoso que se endurece en un adhesivo permanente cuando se mastica (2 usos).|Lámpara de Fuego Fatuo Enjaulada en hierro forjado, proporciona una luz tenue siempre que el fuego fatuo pueda alimentarse del dolor y el miedo cercanos.|Bomba de semillas: Un saco de lona lleno de semillas que explota al impacto. Daño de d6 (explosión, 3 usos).|Zarza: Enreda a cualquier criatura de tamaño inferior al de un caballo (FUE para liberarse, reutilizable).}

Vínculo: Roll on "vinculos"

11

MEDIO BRUJA

Nacida tanto del mundo mortal como del invisible, un cruce de velos que te convierte en un enigma para muchos. Eres a la vez un conducto y una advertencia de lo que sucede cuando dos mundos chocan.

Nombre: Resolve: {Solena|Veles|Bryn|Sabine|Razvan|Rowena|Galen|Nyx|Vex|Iwan} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Libro de Hechizos (Espesura: De repente, surge un espeso bosque de árboles y densa maleza de hasta 5 metros de ancho.)
• Daga de Hierro (d6)
• Bolsa de Hierbas (restaura 1 FUE, 3 usos)
• Traje Ghillie

¿Qué trajiste de la Corte Invisible?

Resolve: {Violín Rosa Negra (Voluminoso): Su música causa una intensa tristeza e inmovilidad a los mortales cercanos (el resto quedan fascinados). No sabes tocarlo.|Piernas de papel: Eres extremadamente ligero, puedes caer varios pisos sin dañarte. Trata de evitar rasgarlos o mojarlos.|Una pesadilla viviente que reside dentro de ti. Se manifiesta cuando estás en peligro. Tiene tus mismos Atributos y PI que tú, y ataca con garras (d8+d8). Desaparece al recibir daño crítico (recibes 1d4 de daño a VOL), volviendo a aparecer en la próxima luna llena.|Un cuervo familiar [8 PI, FUE 3, DES 11, VOL 13, pico (d6)]. Habla como un ser inteligente y está completamente dedicado a ti.|Una espina de zarza: Puede perforar cualquier material orgánico (bastante dolorosamente), pero al ser retirada no deja rastro de la intrusión.|El verdadero nombre de una criatura feérica. Úsalo para convocar a su dueño para un acto de gran servicio, pero solo una vez. También podrías obtener un precio elevado, para el comprador adecuado.}

¿Qué brebaje portas y qué ingredientes recolectaste para hacerlo?

Resolve: {Ceniza del Renacer: Restos de un espíritu de corteza. Espolvorea para reavivar un fuego apagado, o devolver la vida a una criatura muerta recientemente (3 usos).|Pluma de Hechizo: Pluma de un pájaro de fuego. Hace que cualquier criatura aparezca alguien (o algo) distinto (1 uso).|Semilla de espino: Una bellota del Otro Lado, recogida en el equinoccio de primavera. Cuando se planta, brota un refugio lujoso, que se colapsa al amanecer del día siguiente (1 uso).|Savia de árbol de piedra: Savia obtenida a cambio de sangre. Se endurece al frotarse sobre cualquier superficie (+1 a la Armadura, 3 usos).|Polvo Nocturno: Hecho de la quema ritual de seis búhos. Cuando se arroja al aire, el día se convierte en noche por un corto lapso de tiempo (2 usos).|Piedra de hechizo: Recogida de un río que fluye desde el Otro Lado. Si se extrae de su estuche de hierro, puede absorber los efectos de un efecto mágico activo. De destruirse, libera la magia (1 uso).}

Vínculo: Roll on "vinculos"

12

HEXENBANE

Eres solo un dígito de la infalible mano de la justicia. Vas donde otros temen ir, íntegro e inquebrantable.

Nombre: Resolve: {Percival|Felix|Isolde|Wolfram|Aldric|Eira|Oswin|Ivor|Brunhilda|Beatrix} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Vestimentas de la Orden (insignificante)
• Tinturas Benditas
• Cuchillo de Plata (d6)
• Ballesta (d8, voluminosa)

¿A qué orden perteneces?

Resolve: {Orden de la Encrucijada: Toma un buscalíneas de bolsillo. Apunta a líneas ley cercanas y otras fuentes de poder arcanas. Si lo pierdes, el castigo es la muerte.|Orden de la Estrella Sangrante: Toma una maza de hierro estelar (d8). Brilla débilmente en la oscuridad y se calienta mucho en presencia de brujería.|Orden del Símbolo de Cristal: Toma una espada corta (d8) y cota de malla (Armadura 2, voluminosa). Tienes contactos en la mayoría de los pueblos (cuanto más rurales, mejor) dispuestos a proporcionar ayuda, comida o incluso armas.|Orden del Ojo en Blanco: Toma un Fragmento de vidrio vacío. Mira a través de él para ver marcas invisibles, criaturas y otros efectos mágicos. Pierdes el uso de tu ojo durante una hora después (quedas privado).|Orden de Canaas: Una vez al día puedes transformarte en lobo. Toma una cadena de mercurio. Sin ella, no puedes volver a tu forma original.|Orden del Velo Silencioso: Toma una piedra de sofocación (2 usos) envuelta en arpillera. Extingue cualquier llama cercana una vez expuesta al aire.}

¿Cuál fue tu juramento?

Resolve: {Honestidad: Elige un tipo de arma (contundente, de filo, etc.). Los ataques contra ti de este tipo se ven impedidos. Si rompes tu voto, pierdes d4 de VOL.|Pobreza: Llevas el libro de hechizos Desmontaje. Solo tú puedes usarlo. Si rompes tu voto, explota (d12 de daño de FUE). Desmontaje: Cualquiera de tus partes del cuerpo puede ser desmontada y vuelta a colocar a voluntad, sin causar dolor o daño. Aún puedes controlarlas. Regenera cualquier página desgarrada o dañada.|Altruismo: Eres inmune a efectos mágicos como encanto, odio, frenesí, y similares. Si rompes este voto, pierdes d6 de VOL.|Misericordia: Elige un tipo de arma (contundente, de filo, etc.). Los ataques con esta arma se ven mejorados. Si rompes tu voto, nunca más podrás usar ese tipo de arma.|Caridad: Una vez al día puedes ignorar una Fatiga. Si tu voto se rompe, pierdes permanentemente un espacio de inventario.|Valor: La primera vez que infliges daño crítico, recibes d4 de PI, volviendo al límite anterior al final del combate. Si rompes tu voto, mueres.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

13

JUGLAR

¿Qué inspira más al alma que la canción, las palabras y el espectáculo? ¿Por qué practicar durante años para dominar lo arcano cuando ya hay magia real dentro de ti?

Nombre: Resolve: {Jax|Selene|Baladria|Ada|Felix|Saylor|Tripp|Lantos|Echo|Jubilo} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Disfraz
• Maquillaje
• Jubón de la Suerte (Armadura 1)
• Espada de atrezo (parece real, sin daño)

¿Qué pasó en tu última actuación?

Resolve: {A pesar de tu preparación para escenas letales, un actor murió y te culparon. Toma una espada ropera (d6) y una identidad falsa.|A la multitud le encantó tu pegadiza canción sobre un noble y sus fracasos románticos. Toma el libro de hechizos para Leer la Mente y una orden de arresto. Leer la Mente: Puedes escuchar los pensamientos superficiales de criaturas cercanas. Su uso continuado puede hacer que el lector tome pensamientos ajenos como propios.|Tu nueva composición redujo a la audiencia a una masa balbuceante, murmurando sobre brillantes criaturas descendiendo desde la noche. Notaste que la partitura se asemejaba a constelaciones. Toma un libro de astronomía y muchas preguntas.|Te burlaste de un dios bromista olvidado y este te maldijo. Solo hablas en rima. Irónicamente, esto solo te ha hecho más popular entre tus pares. Toma un Tesauro (20 monedas de oro). Sin él, te ves privado.|Resultaste herido en un accidente en el escenario. La multitud aplaudió, pensando que era parte del acto. Toma una cota de atrezo muy usada (Armadura 1), una cicatriz memorable y miedo a los aplausos.|Tus respetables habilidades de titiritero solo fueron igualadas por tu habilidad de mimetismo. Eras tan bueno que te tildaron de brujo y te desterraron. Toma un títere de mano peculiar y un cráneo de conejo (cosido con hierba) que protege contra los encantamientos.}

¿Qué baratija fuiste incapaz de dejar atrás?

Resolve: {Esposas falsas: Cómodas con aspecto realista. Solo tú conoces el truco para quitártelas.|Teatro de bolsillo: Un conjunto de pequeños títeres y un escenario plegable. Bueno para distracciones rápidas.|Violín fantasma. Un violín gris oscuro que toca una melodía inquietante, repetida por otro violín invisible y distante.|Volumen de Cuentos trágicos: Prohibido en según qué círculos, se vuelve menos vulgar y más desgarrador hacia el final. Vale 100 monedas de oro.|Máscara del Mito: Una máscara de yeso que permite adoptar la apariencia de un monstruo. Una vez que se quita, agrega una Fatiga.|Vidrio re-rompible: Una copa de vino que puede romperse varias veces, reformándose después de 24 horas. Hace un ruido muy fuerte.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

14

CALDERERO

Eres conocido por tu olor a metal fundido y el tintineo del estaño. No eres solo un mercader, sino un artesano del fuego y el metal.

Nombre: Resolve: {Fergus|Eamon|Bram|Idris|Elara|Darragh|Seren|Rónán|Berek|Lorenz} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Tenazas
• Rollo de Estaño
• Tienda de Campaña (para 2 personas)
• Martillo (d6)

¿Con qué comercias?

Resolve: {Constructor de pequeños dispositivos para gremios locales (No haces demasiadas preguntas). Toma 40 monedas de oro adicionales y un cartel de búsqueda con tu rostro. Con tiempo y materiales adecuados, puedes abrir casi cualquier puerta o caja fuerte.|Vendedor de productos para el hogar y herramientas por todo el país. Toma artículos por valor de 20 monedas de oro de las tablas de Mercado. Fluido en el argot del viajero.|Fundidor Militar: Lo eras antes de que la paz destruyera tu sustento. Toma un martillo de fundición (d10, voluminoso) y un yelmo de estaño (+1 de Armadura). Con tiempo y materiales adecuados, puedes reparar armaduras.|Comerciante de Artículos Raros. Vendes tanto a monasterios como a nobles. Toma un catalejo, un collar (insignificante) valorado en 20 monedas de oro, y un pergamino de Paso Espejo (insignificante). Paso Espejo: Convierte un espejo en una puerta a otro espejo en el que te hayas mirado hoy.|Ofreces protección como servicio, observando discretamente las amenazas mientras el dinero cambia de manos. Comienzas con +d4 PI y llevas una espada larga (d10, voluminosa) y una brigantina (Armadura 1, voluminosa).|Recuperador de Metales: Recoges estaño y hierro de campos de batalla, arrancando dientes de cadáveres aún temblorosos. Comienzas con un burro (+4 espacios, lento), una ballesta (daño d8, voluminosa) y una Sierra (d6).}

¿Qué te saca siempre de los líos?

Resolve: {Huevos de Fuego: Seis pequeñas pelotas hechas de sal marina, madera y polvo de loza. Explotan a baja temperatura (d8, explosión) pero se disipan rápidamente.|Alquitrán Negro: Versátil: pegajoso y altamente inflamable (3 usos).|Botas con púas: Parten cabezas (d8) tan fácilmente como lo hace con hielo y barro. El viaje es un poco más lento, pero más fácil.|Pasta del técnico: Sella cualquier abertura del tamaño de un puño (3 usos).|Fuegos artificiales: Un espectáculo deslumbrante, aunque peligroso. Suficiente material explosivo para hacer estallar un dedo o tres (2 usos).|Gato carroñero: Una mascota inteligente, lo suficientemente pequeña como para esconderla en tu mochila (voluminosa) y lo suficientemente fuerte como para ahuyentar a depredadores más pequeños. Requiere una Ración al día, y debe ser carne.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

15

GUARDIA FRONTERIZO

Atado por juramento de sangre a patrullar la frontera y proteger el reino. Una vez jurado, el pacto no puede romperse. El Guarda siempre encuentra a los suyos.

Nombre: Resolve: {Gann|Light|Gale|Frost|Thorn|Reed|Flint|Brook|Brie|Aasim} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Linterna
• Lata de Aceite (6 usos)
• Espada Larga (d10, voluminosa)
• Cuero Hervido (1 Armadura)

¿Por qué tomaste el juramento?

Resolve: {Tu familia tiene una larga tradición de servicio, y desde pequeño fuiste entrenado para sobrevivir en la naturaleza. Al tomar la acción de Suministro, tu rendimiento aumenta en un paso (por ejemplo, 1d4 > 1d6).|Como convicto, el Juramento fue un medio para evitar el castigo. Toma ganzúas y la llave de un refugio seguro (insignificante).|De noble cuna, te uniste para escapar de problemas familiares. Toma una tienda de campaña (para dos personas) que robaste antes de salir de casa.|Cuando tu familia lo perdió todo, tomaste el Juramento para evitar convertirte en una carga. Toma Raciones adicionales (3 usos) y Cuchillos Arrojadizos (d6). |Tu vida fue salvada por un miembro de la Guarda, y te inspiró para unirte a sus filas. Toma una trampa de nudo corredizo y un cuaderno de bocetos lleno de dibujos detallados.|Estabas en un lugar oscuro y decidiste que tu vida necesitaba una dirección. Todavía no estás seguro de si fue la elección correcta. Toma un abrigo de hule y papel para mapas.}

¿Qué portas como muestra de tu juramento?

Resolve: {Una insignia impresionante: Un distintivo de honor metálico de la Guardia. Puede abrir puertas, pero deja un rastro (insignificante).|Brújula del Juramento: No apunta hacia el Norte, sino hacia el miembro más cercano de la guardia. También te avisa cuando se están acercando.|Piedras de tiro: Dos piedras completamente negras. Cuando se separan, siempre ruedan la una hacia la otra.|Frasco de fuego: Altamente alcohólico, pero extrañamente delicioso. Cuando se arroja, crea una pared de llamas de 3 metros de altura que se consume después de unos minutos (1 uso).|Banda del dolor: Toca a una criatura herida para transferir sus heridas a ti (intercambia su FUE perdida con la tuya). Recarga: Usa el anillo mientras tengas salud perfecta. Te costará 1 de FUE permanentemente (insignificante). |Lamento del furtivo: Flechas con un olor fuerte (3 usos). El olor es lo suficientemente potente como para ser rastreado con facilidad.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

16

TIMADOR

Tu ingenio es tu arma más afilada, una fachada tu escudo más fuerte. Pero cuando pierdes, pierdes mal.

Nombre: Resolve: {Ambrose|Lucius|Beauregard|Cornelius|Aria|Seren|Indigo|Delphine|Solene|Noa} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Carro (+4 espacios, voluminoso cuando se arrastra)
• Cartas de Juego (trucadas)
• Sombrero Elegante (insignificante)
• Espada Bastón (d6)

¿Cómo fue expuesto tu timo?

Resolve: {Los "pacientes" reportaban recuperaciones milagrosas, a pesar de tu falta de formación. Comienza con vendajes (3 usos) y talento para curar.|Tras seducir a un rico mecenas, su familia contrató a una pandilla para pillarte. Escapaste, necesitas mantener un perfil bajo. Comienza con crema de belleza (2 usos). Aplícala para parecer irresistiblemente hermoso durante las 12 horas.|Vendías falsas profecías, pero cuando una se cumplió, atrajo atención no deseada. Tira en la tabla de Presagios, pero mantén el resultado para ti mismo. Comienza con un cuchillo ocultable (d6, insignificante).|Tu última acrobacia destruyó un artefacto de incalculable valor e hirió a una docena de transeúntes. Comienza con un uniforme de capitán (insignificante), una espada ceremonial (inofensiva, 60 monedas de oro) y un ramo de flores.|Fuiste maldecido por una hechicera del campo por engañar a unos aldeanos inocentes. La magia actúa de manera impredecible en tus manos (salvación de VOL para evitar desastres). Si eres el objetivo de la magia, lo mismo se aplica a su usuario.|Tus "sesiones espiritistas" con los muertos eran en realidad un ardid que involucraba un libro de hechizos de Ilusión Auditiva ingeniosamente oculto. Un cliente descubrió tu secreto. Comienza con ese libro de y un lote de pañuelos. Ilusión Auditiva: Creas sonidos ilusorios que parecen venir de una dirección a tu elección.}

¿Qué detalle te delata?

Resolve: {Escudo Real: Nacido en la realeza, elegiste otra vida. El escudo te concede acceso, pero también alerta a tu familia sobre tu paradero.|Aceite Milagroso: Una mezcla maloliente muy, muy resbaladiza (2 usos).|Jabón de Cirujano: Un bloque de sosa y ceniza que vuelve la  piel sea temporalmente transparente, revelando la anatomía interna (4 usos).|Polvo de Cabra: De la placenta de una cabra bebé. Cura temporalmente cualquier dolencia, pero los síntomas regresan en unas horas.|Zafiro maldito: Vale 200 monedas de oro, y vuelve a tu bolsillo poco después de gastarlo.|Tatuaje Alquímico: Un perro, gato o pájaro que puede salir de tu cuerpo a voluntad. Sigue tus órdenes lo mejor que puede, y puede transferirte sus lesiones (como pérdida de FUE) de vuelta a ti (insignificante).}

Vínculo: Roll on "vinculos"

17

VIGILANTE

Tu moneda proviene de escoltar caravanas, rastrear fugitivos o prestar tu espada a una causa. Has sido un salvador, un verdugo, un héroe e incluso un villano. Sin embargo, tu camino no es solitario: siempre tendrás tu caballo.

Nombre: Resolve: {Drake|Cyra|Keir|Darius|Valen|Rorik|Yara|Rui|Talon|Jory} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos" Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Espada Larga (d10, voluminosa)
• Jubón de Cuero (Armadura 1)
• Ballesta (d8, voluminosa)
• Catalejo

¿Qué código o principio personal sigues?

Resolve: {Sin sangre inocente: Nadie a tu cuidado será dañado. Toma un escudo firme (+1 Armadura). Mientras lo sostengas, no podrás ser movido siempre que tus pies estén plantados en tierra firme.|Reverencia al as herramientas de la muerte: Las armas deben ser respetadas y cuidadas. Toma una piedra de afilado de hueso de dragón. Después de un ritual de media hora afilando, los ataques con el arma se mejoran hasta que se inflija daño de FUE.|Hasta la muerte, siempre: Nunca escapas de una pelea,. Toma un silbato de la muerte (1 carga). Su grito ahuyenta a todos los que lo escuchan (salva de VOL o huye). Recarga: Captura el último aliento de un guerrero moribundo.|Reverencia hacia los Muertos: La muerte es un viaje que todos tomamos, y merece respeto. Toma 30 monedas de oro adicionales. Siempre colocas dos piezas de oro en los párpados de un enemigo abatido. Siempre recuperas las monedas.|Lealtad al trabajo: Tu palabra es un juramento. Una vez que has aceptado un trabajo, lo llevas a cabo. Toma un palo de cómputo desgastado. Una vez que se marca un juramento en su superficie, el palo se endurece (d8) hasta que se complete. El palo se romperá por la mitad si se rompe el voto.|Siempre paga tus deudas, ya sea en moneda o en especie. No esperas menos de los demás. Toma un libro de cuentas ennegrecido, luego tira una segunda vez en la tabla de Vínculos.}

¿De qué variedad es tu caballo?

Resolve: {Caballo de Guerra Pesado: Una criatura imponente. 8 PI, Armadura 1, cascos (d10+d10), +2 espacios.|Elegante de Patas Negras: Resistente y adaptable, los terrenos difíciles o peligrosos son un paso más fáciles. 6 PI. +4 espacios.|Diente de Río: Muy fuerte, capaz de llevar cargas pesadas. 4 PI. +6 espacios (+2 si lleva a dos personas).|Cob Pintado: Inteligente, puede entender comandos simples y tiene instinto para el peligro. 6 PI. +4 espacios.|Linde Blanco: Altamente entrenado y ágil, puede realizar maniobras intrincadas en momentos de necesidad (sin salvación de DES para huir). +3 espacios.|Brumoso Errante: Salvaje, pero muy rápido, incluso en terrenos Difíciles. Ligero para montar. 4 PI. +2 espacios.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

18

ACECHADOR

Eres un espectro en la noche, una sombra fugaz que se desliza junto a su presa sin ser vista. Cada asesinato es una prueba de astucia y determinación animal, un enfrentamiento entre vida y muerte. Sabes que algún día perderás. Lo esperas con ansias.

Nombre: Resolve: {Winda|Brielle|Theron|Chayse|Nuja|Dev|Raven|Lyra|Sable} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos" Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Lona (alberga a 1 persona)
• Cuero Hervido (Armadura 1)
• Espada Corta (d6)
• Trampa de Resorte (4 de daño de FUE)

¿Qué fue lo último que cazaste?

Resolve: {Luciérnaga falsa, atrayendo a  portadores de agua con su luz. Toma un miembro alquímico (d8) para reemplazar el que arrancó. Funciona tan bien como el real, y es inmune al veneno, al fuego y al calor. A veces se atasca.|Una ortiga de hielo, atrapaba y drenaba ovejas. Perdiste tu comisión cuando el hongo que introdujiste mató la mitad del rebaño. Toma una semilla de escarcha (1 uso). Congela cualquier masa de agua, sin importar el tamaño.|Un reptador de pantanos de plata que mató a alguien cercano a ti. Ahora llevas su diente (insignificante) en una cadena alrededor de tu cuello como advertencia a otros de su especie. El diente murmura suavemente cuando algo te acecha.|Un espíritu maligno del bosque que envenenó una finca. Salvaste una semilla del corazón de las raíces de un árbol moribundo (plántala para crear un nuevo bosque). Además, toma brazaletes de hierro (+1 Armadura, voluminosos).|Un lobo hueco que asustaba viajeros. Tuviste lástima de la criatura y la cuidaste hasta que se recuperó. Ahora te es leal hasta la muerte. Es un gran excavador. 5 PI, FUE 11, DES 13, VOL 8, dientes (d6).|Una curruca azul. Los gametos pueden generar grandes ganancia, si se extraen adecuadamente. Tuviste éxito, pero dejaste su nido a los lobos. Toma un cuchillo de pelar (d6), un extra de 20 monedas de oro y un pellizco de arrepentimiento.}

¿Qué herramienta está siempre en tu equipaje?

Resolve: {Espíritus Fermentados: Te mantiene caliente y puede ser usado como un explosivo (3 Usos).|Sacudidor de Senderos:Un instrumento ruidoso que revela senderos cercanos, incluso los ocultos.|Bálsamo Adormecedor: Una barra de cera. Si se hierve en agua, el vapor actúa como un agente soporífero.|Pica y cordón: Para atravesar o asegurar terrenos difíciles, o para crear trampas y estructuras improvisadas.|Sonajero de hierro: Hace ruido para distraer o asustar a tu presa. Suena como una serpiente.|Pegamento endurecedor: Hace que cualquier material plano (tela, cuero, arena) sea tan duro como la piedra. Caro (20 monedas de oro por botella, 3 usos).}

Vínculo: Roll on "vinculos"

19

SORTEADOR DE ARROYOS

Cantas las historias de ríos y lagos, tus talentos calman tanto a los amigos como a los elementos. Has visto más que la mayoría, pero de alguna manera nunca estás satisfecho.

Nombre: Resolve: {Gale|Piper|Brook|Adair|Stone|Dale|Wren|Cliff|Rain|Robin} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Zapatos de Agua
• Brigantina (Armadura 1, voluminosa)
• Brújula
• Daga (d6)

¿Por qué canción eres conocido?

Resolve: {_El Dos-Pasos del Hojalatero_: Un cuento de hadas humorístico sobre un viajero que da regalos. Comienza con un silbato de caña. Cualquiera que esté dentro del alcance auditivo debe pasar una salvación de VOL si pretende realizar un acto de violento.|_La Sílfide y su Amante:_ Un cuento obsceno sobre el amor perdido. Comienza con un nudo de brisa (3 cargas). Crea una brisa fuerte. Recarga: Átalo a un mástil durante una tormenta.|_La Devoción del Arpista:_ Un triste y corto relato sobre un músico que se enamora de una estrella. Comienza con un laúd celestial. Revela las constelaciones en el cielo, sin importar el clima.|_El Pescador de Caña:_ Una celebre canción sobre una enorme carpa que siempre parece escapar. Comienza con un rollo de hilo de río (5 usos). Cada vez que se sumerge en el río garantiza una captura, aunque podría no ser agradable.|_Canción del Arroyo Plateado:_ Una canción de cuna sin palabras que imita el ritmo del agua. Toma una flauta de piedra que puede calmar casi cualquier río.|_El Zorzal y el Prado:_ Un cuento de humor contado a coro alternante. Comienza con una pluma de escritura (1 uso, insignificante). Un mapa dibujado con esta pluma revela el trayecto más conveniente entre dos puntos cualesquiera.}

¿Qué costea tu viaje por tierra?

Resolve: {Artista: Actuar en tabernas siempre garantiza tanto alojamiento como comida. ¡A veces incluso recibes propinas! Comienza con un extra de d6 de oro.|Guardaespaldas: Eres un protector para aquellos que temen viajar solos. Comienza con una espada ropera (d8).|Mercader: Compras barato y vendes caro, siempre ganando lo justo para sobrevivir. Toma un solo objeto que valga 20 monedas o menos de la tabla de equipamiento.|Transporte: Entregas paquetes "delicados" por todo el país. Tienes al menos un contacto en cada ciudad importante.|Amigo del Marino: Ya sea agua, viento o vela, tu ayuda lleva a los barcos a su destino. Para ti, el pasaje siempre es gratis.|Guía: Conduces a caravanas y viajeros a través de tierras empapadas de agua. Comienza con un mapa relevante para tu próximo viaje.}

Vínculo: Roll on "vinculos"

20

ESCRIBANO

Copias textos antiguos e iluminas manuscritos, registrando las voces de los inteligentes, los grandes y los poderosos. Demostrarás que la pluma realmente es más poderosa que la espada.

Nombre: Resolve: {Per|Stilo|Akshara|Pisa|Ji-Yun|Kalamos|Hugo|Shui|Kalam|Julius} Edad: Roll on "edad"

Roll on "atributos"

Roll on "rasgos"

Equipo inicial:

Roll on "tiradas atributos"  Piezas de Oro
• Raciones (3 usos)
• Antorcha (3 usos)
• Pluma y Tinta
• Libro en Blanco
• Punzón (d6)
• Insignia (insignificante)

¿Qué guardas para ti?

Resolve: {_La Lengua Salvaje_: Un manojo de pergaminos encuadernados en cuero. Una obra seminal, que cataloga los idiomas ocultos de las bestias y cómo entenderlos.|_La Sinfonía Silenciosa:_ Encuadernada en papel fluorescente. Muy rara, compila los signos sutiles utilizados por aquellos que emplean magia de invisibilidad.|_Tratado sobre el Abismo:_ Un libro negro no descriptivo. Un texto profundo, en su mayor parte teórico, que describe Las Raíces, así como información sobre la ubicación de una Puerta cercana.|_El Vals de las Estrellas:_ Un broche en forma de cometa abrazando una fina cubierta de cuero que contiene detallados gráficos astronómicos, movimientos celestiales y festivales estelares. Muy valorado (100 monedas de oro) por su utilidad para los viajeros.|_La Catedral y el Dosel:_ Encuadernación de hojas grandes sobre pergamino. Aparentemente, un libro de cuentos infantiles, los márgenes detallan información sobre viajar, comer y dormir en los bosques nubosos.|_Jardín de Cristal:_ Encuadernado con la cubierta de otro libro. Una obra herética describe los materiales, procedimientos y ubicaciones óptimas requeridos para abrir una Puerta.}

¿Cómo transcribes información sensible?

Resolve: {Tinta de la Verdad: Brilla cuando se usa para escribir verdades, pero se desvanece si se usa para escribir mentiras.|Piedra de Cifrado: Un par de piedras negras afiladas. Descifra cualquier mensaje escrito por la otra piedra.|Pluma eterna: Una pluma que escribe en cualquier superficie. Necesitas tinta (insignificante).|Frasco susurrante: Susurra un mensaje en el frasco, se reproducirá para quien lo abra.|Jeringa del Voyeur: Extrae sangre de un objetivo sin que esto se perciba. Una gota robada colocada en el ojo revela recuerdos del día anterior.|Hoja de Eco: Un pergamino en blanco. Quien lo desenrolle verá lentamente sus acciones del día reveladas en una escritura apretada.}

Vínculo: Roll on "vinculos"


Subcharts

tiradas atributos (d1)

Result

Resolve: {3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18}

atributos (d1)

Result

FUERZA:  Roll on "tiradas atributos" 
DESTREZA: Roll on "tiradas atributos" 
VOLUNTAD: Roll on "tiradas atributos"
PUNTOS DE PROTECCIÓN CONTRA IMPACTO (PI): Resolve: {1|2|3|4|5|6}

rasgos (d1)

Result

Físico: Resolve: {Atlético|Delgado|Musculoso|Bajo|Fofo|Estatuario|Espigado|Robusto|Tosco|Imponente} Piel: Resolve: {Marca de nacimiento|Marcada|Aceitosa|Sonrosada|Cicatrices|Suave|Bronceada|Tatuada|Palmeada|Curtido} Cabello: Resolve: {Calvo|Largo|Trenzado|Cuidado|Rizado|Aceitoso|Sucio|Ondulado|Encrespado|Ralo} Rostro: Resolve: {Huesudo|Perfecto|Roto|Galante|Cincelado|Afilado|Alargado|Cuadrado|Pálldo|Hundido} Habla: Resolve: {Tajante|Grave|Sonora|Precisa|Críptica|Aguda|Monótona|Tartamuda|Formal|Susurrante} Vestimenta: Resolve: {Anticuada|Raída|Ensangrentada|Descuidada|Elegante|Uniformada|Asquerosa |Apestosa|Extraña|Manchada} Virtud: Resolve: {Ambición|Honorabilidad|Cautela|Humildad|Valentía|Misericordia|Disciplina|Serenidad|Sociabilidad|Tolerancia} Vicio: Resolve: {Agresividad|Pereza|Amargura|Nerviosismo|Cobardía|Grosería|Mentira|Vanidad|Codicia|Venganza}

edad (d1)

Result

Resolve: {12|13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|40|41|42|43|44|45|46|47|48|49|50}

vinculos (d2)

d2 Result

1

Resolve: {Heredaste una gema (500 piezas de oro, fría y quebradiza) de un pariente fallecido hace mucho tiempo. Llegó con una advertencia: malgasta tus nuevas riquezas y una deuda, hace mucho olvidada, será reclamada.|Un primo lejano te dejó una pequeña herencia. Toma 20 piezas de oro y una brújula pequeña (insignificante) que siempre apunta hacia algo en lo profundo del Bosque.|Portas un Retrato dibujado a mano (insignificante) de un amor pasado que desapareció en El Bosque hace mucho tiempo. Sabes que sigue con vida.|Encontraste un prismático de cristal pequeño (insignificante) enterrado en la tierra. Cuando se sostiene a contraluz, muestra visiones de una ubicación desconocida en lo más profundo del Bosque. A veces, sientes una presencia que te mira de vuelta.|Una vez liberaste a una Náyade de un arroyo obstruido. A cambio, te dio un poco de musgo de plata (insignificante). Trágalo cerca del agua y la criatura vendrá, una única vez, para pagar su deuda.|Heredaste un viejo diario, encuadernado en corteza. Cada noche, sus páginas se llenan con los eventos del día, escritos de forma grosera desde la perspectiva del diario. La escritura es rudimentaria, pero precisa.|Proteges un secreto familiar dormido desde hace mucho tiempo. Tienes la mitad de una llave antigua (insignificante). Dicen que si se une con su gemela, abre un portal a través de cualquier puerta.|Recibiste una carta (insignificante) que detalla pruebas incontrovertibles de que tu verdadera descendencia es la nobleza Fae. La nota también indica una fecha y un lugar donde debes encontrarte con ellos, en lo profundo del Bosque.|Tienes una gran deuda con un miembro de la nobleza y llevas su anillo de sello (insignificante), que sirve como prueba de su protección, así como de tu obligación.|Consumiste un espíritu travieso que periódicamente causa estragos en tu interior, exigiendo ser llevado a casa. Quiere mantenerte con vida, al menos hasta que sea libre. Puede detectar la magia y sabe bastante sobre el Bosque.}

2

Resolve: {Un cuentacuentos itinerante una vez te narró historias de un gran tesoro oculto en lo profundo del Bosque. Pensaste que era solo fantasía, hasta que te entregaron un mapa enrollado (insignificante) marcado con una X.|Durante tus viajes, conociste a un cazador moribundo que te pidió que entregases un mensaje a sus seres queridos. Toma una carta (insignificante), sellada con savia de árbol. Está dirigida solo al Señor del Invierno.|Encontraste una bestia herida en el bosque, pero elegiste ignorarla. Ahora la ves en todas partes, pero solo cuando estás solo/a. Parece triste, pero no enojada.|Prometiste a un amigo de la infancia que le traerías un regalo raro, algo único en el mundo. Toma un brazalete (insignificante) tejido con cuerda y flores silvestres.|Te enfrentaste a una criatura del Bosque, y te maldijo con un Corazón de Piedra. Cada mes que pasa, la piedra se vuelve más pesada, ocupando un espacio más de tu inventario. Hasta que tu deuda sea saldada, no puedes morir.|Tallaste un silbato (insignificante) de una rama de Señor del Roble. Tu acto no pasó desapercibido. Tampoco puedes deshacerte del silbato.|La Brigada del Amanecer le hizo un favor a tu familia, dándote una flor roja como la sangre seca (insignificante) como prueba. Cuando la flor se vuelve blanca, significa que la deuda debe ser pagada.|Una vez, un artista visitó tu hogar, llenándolo de historias y canciones. Se fue un día sin decir una palabra, dejando atrás solo un laúd en miniatura. Algo suena dentro.|Un cuervo blanco apareció en tus sueños, sosteniendo una ramita en el pico. Te despertaste al día siguiente con la ramita (insignificante) en tu mano. Crees que te trae suerte. Huele ligeramente a azufre.|Uno de tus antepasados ​​ofendió a una Bruja del Musgo, que maldijo su linaje. Tu imagen causa que los espejos se rompan. Has notado que los fragmentos a veces pueden revelar ilusiones.}